Shadowrun (SNES)

Wie überhaupt im Bereich der klassischen Pen & Paper-Rollenspiele, verfüge ich auch im Shadowrun-Universum über äußerst begrenzte Erfahrungen. Selbst gespielt habe ich es nicht eine handvoll Male, die Romanreihe, die mittlerweile wohl über 60 Teile umfasst, aber genau lässt sich das gar nicht sagen (ein ähnliches Durcheinander bieten hier noch die Final Fantasy-Reihe und das Namenswirrwarr der Street Fighter 2-Charaktere), habe ich nach Band 27, „Stahlregen“, entnervt aufgegeben. Waren die Geschichten früher sehr packend geschrieben, insbesondere die Actionpornos von Nigel Findley oder die sehr (Anglizismus-Nazis, aufgepasst!) immersive Deutschland-Trilogie „Deutschland in den Schatten“, quälte man sich gegen Ende nur noch mit albernen Klischees und nicht enden wollender Esoterik.

(Die „Deutschland in den Schatten“-Trilogie zog mich mit etwa 14 dermaßen in den Bann, dass ich in einem Deutsch-Aufsatz zu einer Kurzgeschichte, es war wahrscheinlich „Spaghetti für zwei“, auch bekannt als „Kohl für zwei“, oder aber „Ein Tisch ist ein Tisch“ konsequent den Namen Hans Joachim Alpers verwendete, was nicht nur für Punktabzug, sondern auch für ein fragendes Gesicht seitens der Deutschlehrerin sorgte.)

Ebenso ausgelassen habe ich die Mega Drive-Version des Spiels, von der man sehr viel Gutes hört, und den Microsoft-Shooter, für den genau das Gegenteil gilt. Ich widme diesen Blogeintrag nun also der Versoftung für das SNES, da ich jüngst mal wieder hineinschaute und gleich sofort wieder gefesselt war und erstaunt, mit wie wenig Mitteln es gelang, ein schönes Stück Software zu stricken.

Es sei hier kurz wiedergegeben, was zu meiner Shadowrun-Zeit, also Mitte der Neunziger, das Shadowrun-Universum ausmachte. Die Regeln, Zustände und Zeiten haben sich mittlerweile wohl geändert, diese Rollenspielbuchhersteller denken sich ja ständig irgendwas aus. Und also aber (eine Wortfolge, die man so eigentlich nur von Stefan Gärtner hört) nun:

srlogo

In den 80ern herrschte eine dystopische Vorstellung der Zukunft vor, aus der sich das literarisch und popkulturelle Genre des Cyberpunk entwickelte und welches das Grundgerüst für die Shadowrunwelt stellt (allen voran sei hier William Gibsons Neuromancer-Trilogie erwähnt, da man sich hier besonders fleißig bediente). Großkonzerne haben im Jahr 2050 den Staat in ihren Aufgaben im Wesentlichen abgelöst, vor allem Japan konnte seine Unternehmen zu Megakonzernen ausbauen, die sich der Kontrolle durch einen Staat größtenteils entziehen und sogar Privatarmeen unterhalten. Die Technik ist dort, wo viele Menschen heute schon gerne wären: Man braucht seine Tastatur, pardon, „Cyberdeck“ nur an seine Schläfe stöpseln und befindet sich in der virtuellen Realität der Matrix, in der sich allerhand Schabernack anstellen lässt. Überhaupt lässt sich der Körper dank Implantaten jedweder Art zur Supermaschine ausbauen, die einen stärker macht, schneller, jetzt noch sicherer und mit Gimmick.
Und als wäre dies alles nicht schon genug des Trubels, ist im Jahr 2011 auch noch die Magie in die Welt zurückgekehrt (ein Zeitpunkt, der mir einmal unfassbar weit weg erschien), siehe Maya-Kalender, drittes Zeitalter etc. pp. Neben aufgemotzten Menschen beherrschen also auch Orks, Trolle, Zwerge und Elfen die Straßen, manche können arkane Magie wirken und andere sind Schamanen. Auch Drachen sind wieder auf der Bildfläche erschienen und agieren als äußerst gerissene Wesen, die im Hintergrund Fäden ziehen und all zu gut mit ihrem Gold umgehen können.

Und mitten in diese Welt wird man als Spieler gestoßen, als Figur, die scheinbar gerade erst getötet wurde und nun im Leichenschauhaus irgendwo in Seattle aufwacht, ohne Erinnerung und mit nichts als einer Notiz in der Tasche, auf der steht „Apartment No. 5“.

shadowrun

Hat man erst einmal, nicht ohne sich ein Pflaster und ein Skalpell einzustecken, das Zimmer verlassen (was den beiden Gerichtsmedizinern einen gehörigen Schrecken einjagt), stackst man in einer dunklen Iso-Optik zunächst ziellos in der Gegend herum und fragt sich, was das Ganze nun eigentlich soll. Und kaum tritt man raus auf die Straße, wird man von einem Punk angepöbelt, der sich ziemlich sicher war, dich hat sterben zu sehen, umgenietet von einigen Killern.

Und hier sind wir schon beim Fluch und Segen des Spiels: Dem Dialogsystem. Wann immer man in ein Gespräch verwickelt wird, kommt irgendwann der Augenblick, in dem der Gesprächspartner ein Schlüsselwort fallen lässt. Dieses Schlüsselwort kommt in die Datenbank und steht als Gesprächsoption zur Verfügung. Man kann nun dieses Wort anwählen und so den Gegenüber ausfragen. Dieser hat dann entweder weitere Informationen parat oder gibt ein standardisiertes „Keine Ahnung“-Statement ab. Oder gibt ein standardisiertes „Keine Ahnung“-Statement ab. Oder gibt ein standardisiertes „Keine Ahnung“-Statement ab. Oder gibt oder gibt oder gibt.
Es ist ein schweres Kreuz, dass man nach wenigen Stunden mit sich schleppt. Irgendwann hat man mehrere Dutzend Schlüsselwörter gesammelt, die von von Begriffen wie „Hund“, „Tickets“, „Verhandeln“ bis hin zu „Heilen“, „Anheuern“ oder „Eis“ reichen. Keines ist komplett nutzlos, jedes findet irgendwann seine Verwendung, meist jedoch nur ein einziges Mal und, ausgemistet wird die Liste äußerst sporadisch.

hitmen

Hinzu kommt, dass man die meisten Wörter in einem völlig anderen Zusammenhang bekommt, als den, in dem man sie später benötigt. Ein Hacker klärt einen zum Thema Eis auf, eine Art Firewall in der Matrix. Weisses Eis bedeutet, der Hacker (bzw. der Shadowrun-Terminus Decker) wird lediglich aus dem System rausgeschmissen, bei grauem Eis kann man sein Deck in der Regel wegschmeissen und schwarzes Eis verkohlt einem das Hirn. In der Welt der gesetzlosen MegaCons die häufigste Variante. Man behält nun also das Wort Eis und nimmt es nicht etwa mit auf die nächste Cocktail-Party des CCC, sondern bequatscht einen Barkeeper, er möge eine Ladung Eis ins Seattler Hafenbecken schmeissen, um die dort ansässigen Meerjungfrauen zu verscheuchen, damit man mit dem Boot auf ein Schiff übersetzen kann.
Man geht also Person für Person seinen sämtlichen Wortschatz durch, um irgendwann mit der Geschichte vorwärts zu kommen. Und wehe, man hat das passende Stichwort nicht parat. Es war mir nicht möglich, die Daten, die in meinem Schädel gespeichert sind, von einem Streetdoc herausoperieren zu lassen, da ich ihm nicht das Zauberwort Neo Cortex nennen konnte. Also noch einmal sämtliche Personen ausquetschen, um am Ende zu erfahren, dass ausgerechnet ein Punk auf dem Schrottplatz mit derlei elitärem Vokabular herumstolziert. Sigh.

Und dennoch: Ein relativ umfangreiches Dialogsystem wie dieses war zu der Zeit auf Konsolen ungewöhnlich und eine sehr schöne Abwechslung zum linearen Verlauf der Dialoge in Nippon-RPGs („Wirst Du uns helfen, das Königreich zu befreien?“ – „Nein.“ – „Oh. Ich frage noch einmal: Wirst Du uns helfen, das Königreich zu befreien?“ „Ja, goddamit!“). Die Textlastigkeit kommt dem Spiel unter dem Strich sehr zu Gute, da es schön geschrieben ist und dem Spiel eine „tough guy“-Attitüde verleiht, die die Grafik trotz der düsteren Töne nicht wirklich bieten kann.

So geht es voran im Spiel, in dem man einerseits detektivische Aufgaben im Adventure-Stil löst, in einem stupiden Minispiel durch die Matrix hüpft (enttäuschend) und andererseits aber irgendwann an den Punkt gelangt, an dem man nicht mehr um den Kampf herumkommt. Überall lauern Gangs, Scharfschützen beschießen einen aus Fenstern und dann gibt es noch diese Arena auf dem Schrottplatz, der als Versteck diente und auf dem man sich nun beweisen muss. Mit einer kleinen Beretta und einem Ledermantel, die man sich während einer Schießerei in einer dunklen Gasse geschnappt hat, geht es über den in den Kampfmodus.
Per Knopfdruck ist ein Fadenkreuz aktiviert und es wird sich der Gegner per Dauerfeuer entledigt.

shadowrun4

Hat man erst einige der Schlingel ins Jenseits befördert, erhält man einen Karmapunkt, der sich in seine Werte investieren lässt, die unter anderem Stärke, Umgang mit Feuerwaffen oder Hitpoints beinhalten.
Das Rumgekämpfe wird sehr bald zur äußerst stupiden Routine, da man oft genug das alte Rein-Raus-Spiel spielen muss, um im Spiel weiterzukommen (in Zimmer reinrennen, Gegner abballern, Nuyen schnappen, rausgehen, wieder rein…), deshalb an dieser Stelle der ultimative Grindan-Tipp: Im Keller der Vampirvilla kann man sich wunderbar hinter einem Sarg verschanzen. Es spawnen regelmäßig Ghouls aus der Erde, die stupide auf euch zu und gegen den Sarg rennen, wo sie steckenbleiben und sich bequem abballern lassen, muahahahalololol. Werden es zu viele, rutscht mal einer durch, aber mit einer Schrotflinte oder Uzi und Reflexboostern kommt dies nicht all zu oft vor. Ich habe das einst viele Stunden durchgezogen, um herauszufinden, ob man mehr als 999 Karma sammeln kann (ja).

Irgendwann ist man entgegen allen Rollenspielregeln von Magie und Technik gleichermaßen so vollgepumpt, dass man vor Kraft kaum laufen kann. Sollte man jedoch noch ein wenig schwach auf der Brust sein, heuert man einfach ein paar Shadowrunner an, die für Geld alles tun, aber nicht sonderlich gut: von Haus nutzen sie nur ihre Grundattacke, in mühevoller Frickelarbeit muss man vor allem Magier dazu bringen, etwas mehr aufzufahren als ihren kleinsten Feuerball. Sie kosten viel Geld und halten in der Regel nichts aus, und es ist schade, dass man sich keinen 3 Meter hohen Troll an die Seite stellen kann. Eine Interaktion über das Anwerbungsgespräch findet leider nicht statt.

Meanwhile, in the storyline… Die Geschichte um den Protagonisten Jake Armitage ist von erfreulichem Ernst getragen, und wenigstens hier gelingt es einer Handlung, eine Sonnenbrille als wichtigen Gegenstand einzubauen, ohne dass man sich komplett lächerlich macht, nicht wahr, Mr. Schwarzenegger? Obwohl… ja, doch, es ist im Clark Kent’schen Sinne lächerlich, dass die Sonnenbrille mitsamt Polizeimarke dafür sorgt, dass einen die Gerichtsmediziner nicht mehr wiedererkennen, während das für die an jeder Ecke lauernden Killerkommandos wohl kein Problem darstellt. Ansonsten funktioniert die Story aber hervorragend. Je weiter man ins Spiel hineinkommt, desto mehr entspinnt sich eine klassiche Cyberpunkgeschichte, die sich grob an der ersten Romantrilogie und Gibsons Kurzgeschichte Johnny Mnemonic orientiert. Die Hauptfigur, die Daten im Kopf gespeichert hat, die schnell raus müssen, eine Cortexbombe als Sicherung, die ganz großen Konzerne trachten nach dem Leben, man erhält Hinweise, die einen auf Friedhöfe, in die Kanalisation, auf ein altes Schiff und sogar zu einem Vulkan führen, in dem die graue Eminenz, wer hätt’s gedacht, ein Drache, haust. Cyberpunküblich bekommt man es selbstverständlich auch mit einer Künstlichen Intelligenz zu tun, die standesgemäß im obersten Stockwerk eines streng bewachten Wolkenkratzers haus. Und immer wieder fährt man mit der U-Bahn durch das nächtliche Seattle, dessen Himmel aussieht „wie ein Fernseher, der auf einen toten Kanal geschaltet war“.

subway

Getragen wird das Spiel jedoch, neben den schönen Dialogen und einigen wirklich atmosphärischen Grafiken und Szenerien, hauptsächlich vom Soundtrack. Es ist ein Synthiesound, der auf einem SNES nicht viel billiger klingen könnte, und dennoch werden hier Klänge und Melodien kredenzt, die einem auch nach 10 Jahren nicht aus dem Kopf gehen wollen. Eine Auswahl verschiedener Themes gibt es dankenswerterweise gleich in den ersten Minuten dieses etwas missglückten Speedruns:


(Direktlink)

Ich liebe dieses Slapbass-Spiel, die düsteren Industriesounds und ja, auch das Ethnogefiepe setzt sich durchaus fest im Ohr. Und ja, nach heutigen Standards klingt das wohl nicht mehr zeitgemäß, aber ist man 14, sitzt an einem Samstag um 3.00 Uhr nachts an der Konsole und wird in einer gottverlassenen Gegend von einem Hund mit roten Augen angesprochen, ist das durchaus wirksam.

Es mag albern erscheinen, 15 Jahre nach Erscheinen des Spiels eine Rückschau zu schreiben, in der Gewissheit, dass gerade diese längeren Ergüsse sich der wenigsten Kommentare erfreuen (erinnert sich noch jemand an diese lächerlich lange Nacherzählung einer Hörspielfolge der Masters of the Universe? Nein? Schade, sie ist sehr gut!), aber es ist eben ein Spiel, dass mich wirklich geprägt hat. Videospiele prägen sehr wohl, hier bin ich ganz bei Pfeiffer, äh, Pfeiffer. Da gibt es kein Vertun. Es hat nie dazu gereicht, mich oberstufenschülermäßig mit Ledermantel einzukleiden und bevorzugt neonröhrenverhangene Großstadtstraßen aufzusuchen, aber doch: die Trostlosigkeit verregneter Straßen im Saxophonklang habe ich aus dem Cyberpunk mit rübergeschleppt.

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7 Antworten zu Shadowrun (SNES)

  1. Muriel schreibt:

    Hach, Nostalgie. Kann man das für die Wii downloaden? Muss ich mal versuchen. Die meisten früher vertrauten Spiele habe ich auf diesem Wege zwar hassen gelernt (Mega Man und, ich wage es kaum zu sagen, Altered Beast zum Beispiel), aber Legend of Zelda hat andererseits viel Spaß gemacht.
    Mit Pen&Paper solltest du dich übrigens viel ausführlicher befassen. Sollten wir alle.

  2. Frank schreibt:

    Habe nach „Versoftung“ aufgehört zu lesen.
    (Bin aber auch schon müde und führe mir den Rest wohl morgen noch zu Gemüte)

  3. bullion schreibt:

    Welch herrlicher Artikel! Ich habe das Spiel damals geliebt. War wohl mein Lieblings-SNES-Spiel überhaupt. Die „Shadowrun“-Romane hatte ich auch verschlungen und für ein paar Jahre war ich sogar aktiver Runner… hachja, Erinnerungen…

  4. Sebastian schreibt:

    Mit dem Wort „Versoftung“ haderte ich sehr lange. Ist halt wirklich Videogame-Mag-Sprache vom Übelsten. Man kann es als Hommage an die Zeit sehen. (An Ausflüchten spare ich den letzten Tagen nicht.)

  5. Dennis schreibt:

    Also ich habe mich mit dem Shadowrun-Universum überhaupt nicht befasst. Trotzdem fand ich das Spiel echt klasse und stimmig.

    Es blieb keine Frage offen, das Thema war eine gelungene Abwechslung zu den üblichen Japan-RPGs.

    Nun ja, man findet wohl selten so einen ausgearbeiteten Hintergrund, der noch nicht vom Mainstream-Wahn überannt wurde.

    Möchte an dieser Stelle übrigens noch Deus Ex (Teil 1) empfehlen…

  6. Sebastian schreibt:

    Bei Deus Ex denke ich nur noch an Lakritz, weil mir im Sommer 2006 beim Spielen der Rechner verkohlt ist (und es schön nach Lakritze roch – immerhin).

  7. cosmo schreibt:

    Eines der ganz wenigen Spiele, die mich auf dem SNES eine Weile fesseln konnten.
    „Shadowrun“ schafft es unheimlich gut, eine glaubwürdige Cyberpunk-Atmosphäre aufzubauen. So etwas schätze ich an Spielen sehr.

    Nur das Kampfsystem war ganz großer Schrott.

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